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      銷量翻三倍的秘密:VR新品有“煎餅”加持

      發(fā)布時間:2022-11-02 11:11:00來源: 北京青年報

        沉浸式看電影、觀賽、玩游戲……打開元宇宙的“鑰匙”——VR眼鏡雙11銷售額猛增。從“頸椎殺手”到“潮流科技”,其背后技術(shù)有了哪些迭代升級?

        “煎餅”鏡片突破技術(shù)瓶頸

        “頸椎殺手”卷土重來

        越來越多的人開始買VR了。今年雙11期間,京東平臺數(shù)據(jù)顯示,VR眼鏡銷售額同比增長超3倍。

        6年前被稱作VR元年時,VR眼鏡給人們的印象還是“頸椎殺手”:重得像掛了4臺手機在頭上,多看一分鐘都是受罪。如今,它“卷土重來”重新收獲一眾粉絲的原因,是年輕人接受了這個新世代設(shè)備,還是它有了革命性的升級?

        事實上,變得更輕薄正是VR眼鏡突破發(fā)展瓶頸的關(guān)鍵所在。在2022年再次進(jìn)入大眾視野前,主宰VR重量的顯示硬件,已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)輪迭代。

        顯示硬件分為屏幕和光學(xué)鏡頭(光機)兩部分。受限于VR設(shè)備體積,屏幕無法做得太大,于是改善VR視覺效果的“重任”就放在了光學(xué)鏡頭上。

        光學(xué)鏡頭負(fù)責(zé)將屏幕顯示的畫面放大,以達(dá)到在VR眼鏡中“身臨其境”的效果。最早VR設(shè)備普遍采用非球面透鏡的方案,減輕了球面透鏡(凸透鏡、凹透鏡等)產(chǎn)生的球面像差問題。但非球面透鏡重量問題始終得不到解決,最早的VR盒子用上它,輕則七八百克,重則上千克,縱使畫面清晰一些,戴上后也只會成為“頸椎殺手”。

        菲涅爾透鏡的出現(xiàn),給光學(xué)鏡片來了一次重量“大卸貨”,才讓VR眼鏡開始走向更輕薄的路線。但它仍然存在體重不夠輕,且成像精度受限的問題。

        要想進(jìn)一步提升成像質(zhì)量,同時減輕鏡片重量,必須另辟新路。這種情況下,Pancake(煎餅)折疊光路設(shè)計逐漸進(jìn)入VR光學(xué)研究人員的視野。它不僅能實現(xiàn)光路折疊、壓縮VR設(shè)備體積以外,還與Pancake有相似之處,即鏡片更輕薄。

        最早從2016年開始,就已經(jīng)有Pancake光學(xué)方案的技術(shù)布局。隨著技術(shù)和生產(chǎn)的難點不斷被突破,直到2022年,這項技術(shù)才逐漸成為行業(yè)的新趨勢。

        更輕薄更多交互方式

        VR眼鏡成為“潮流科技”

        新技術(shù)帶來新體驗,VR終端設(shè)備也開始成為越來越多人新奇科技體驗的首選。

        今年7月,本土新銳虛擬現(xiàn)實品牌YVR發(fā)布市場首款量產(chǎn)Pancake光學(xué)方案的VR一體機;9月,字節(jié)跳動旗下的PICO 4發(fā)布,采用Pancake光學(xué)方案,在視覺處理、空間音效、人機交互等方面帶來全面創(chuàng)新;10月,Meta旗下Quest Pro正式亮相,可捕獲4倍于Quest 2外置攝像頭的像素。另外,索尼PS VR 2或于2023年年初發(fā)布,側(cè)重視效及觸覺反饋的升級,致力于提供更為逼真的游戲體驗;蘋果MR或于2023年發(fā)布,有望創(chuàng)新交互方式。

        相比第一層前沿技術(shù)本身,將技術(shù)推向平民化、大眾化的能力也很重要。例如Meta最新的Quest Pro雖然一經(jīng)發(fā)布就吸引了不少目光,Pancake技術(shù)、手勢識別和面部追蹤等能力一樣不少,但1500美元的售價還是讓很多人望而卻步。

        內(nèi)容生態(tài)也是重要一環(huán)。國內(nèi)大部分用戶目前購買VR還是出于休閑娛樂的考慮,這其中不僅有視頻內(nèi)容上的需求,如沉浸式看電影、觀賽、真人線上演唱會等,運動健身也是重要的新需求,如室內(nèi)瑜伽、虛擬教練等。甚至還有用戶開發(fā)出了用VR進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的“新技能”,前段時間在社交媒體上爆火的《你的名字》3D場景繪畫,就是基于VR創(chuàng)作的。

        全球今年預(yù)計賣出1300萬臺

        出貨量大反哺內(nèi)容生態(tài)

        據(jù)統(tǒng)計,2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,預(yù)計今年全球VR年度出貨量將達(dá)1300萬臺。此前Meta CEO扎克伯格曾在2018年預(yù)測,1000萬用戶將是VR硬件的銷量“奇點”。即當(dāng)用戶數(shù)增長至產(chǎn)生一定的規(guī)模效應(yīng),VR硬件和應(yīng)用、內(nèi)容開發(fā)者才能夠持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進(jìn)而推動VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式發(fā)展。而2021年11月,Meta旗艦產(chǎn)品Oculus Quest 2的累計銷量已突破1000萬臺。

        硬件有了量上的積累,軟件和內(nèi)容生態(tài)上才會得到持續(xù)的作用力,接著才會源源不斷提供更多更豐富的體驗和內(nèi)容。此外,作為前沿技術(shù)落地的電子消費品,越多人用就會提供更多維度和更大數(shù)據(jù)上的反饋,迭代也才有基礎(chǔ)性保障。

        文/本報記者 陳斯

        北京青年報

      (責(zé)編:陳濛濛)

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