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      打造虛擬偶像產(chǎn)業(yè)既需技術也需文化

      發(fā)布時間:2023-01-10 16:27:00來源: 工人日報

        今年一些網(wǎng)絡平臺的跨年晚會上,虛擬偶像的出現(xiàn),得到了許多網(wǎng)友的歡迎,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)也得到了業(yè)界的進一步關注。

        天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前的虛擬人相關企業(yè)數(shù)量已超過57萬家。包括虛擬偶像在內(nèi),虛擬人的火熱,由此可見一斑。當然,在整個虛擬人產(chǎn)業(yè)中,虛擬偶像的吸金能力,無疑是最吸引投資者的。

        虛擬偶像會發(fā)展到何種程度,會不會超過甚至取代真人偶像?事實上,這樣的討論,在偶像經(jīng)濟較為發(fā)達的國家,在數(shù)年前就發(fā)生過,而在討論過程中,虛擬偶像的數(shù)字技術水平也在不斷提升,吸引力也不斷增加。但以目前的產(chǎn)業(yè)模式來看,大部分虛擬偶像,對于整個偶像團體乃至整個運營公司而言,仍處于“錦上添花”的狀態(tài),未能在影響力和盈利能力上成為主力。

        要知道,偶像產(chǎn)業(yè)本身,也存在著相對完整且復雜的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及多方。產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,既包括技術類企業(yè),也包括繪畫建模和打造文本的文化企業(yè),中游主要是內(nèi)容投放渠道企業(yè),下游則為各類衍生變現(xiàn)企業(yè),既包括跨年晚會上的演出平臺,也包括各類線上線下的周邊產(chǎn)品。

        之所以會出現(xiàn)如此龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,是因為移動互聯(lián)網(wǎng)時代與過去的電視時代相比,偶像打造模式已經(jīng)大為不同,消費者更加多元,接收信息渠道的方式也更多。過去,打造一個偶像,在收視率較高的電視節(jié)目中高歌一曲就有可能實現(xiàn),但當下則不然。一個偶像成為網(wǎng)紅,背后往往需要一個多方人員構成、上下游產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動的龐大團隊,真人偶像如此,虛擬偶像亦然。

        而這其中最為核心的競爭力,則是虛擬偶像所具備的文化元素本身。畢竟,各類中游渠道和下游變現(xiàn)渠道,往往是多個虛擬偶像共同使用的,并無太多區(qū)別,區(qū)別就在于上游。

        也就是說,虛擬偶像走紅的過程,光有數(shù)字影像技術,光有虛擬顏值是不夠的。偶像歸根結底還是一個文化產(chǎn)品,虛擬偶像亦然。偶像需要打造自己的人設和標簽,以對應上目標受眾群體,而這一群體不僅要在喜好上與偶像的人設和標簽契合,也要具有對應的消費能力,能夠轉(zhuǎn)換為偶像產(chǎn)業(yè)的目標消費群體。

        換言之,打造虛擬偶像這個產(chǎn)品,需要在文化上多做文章,包括構成虛擬偶像人設和標簽的各種設定和故事,包括虛擬偶像對應的文化作品,比如歌曲、動漫等,形成受消費者喜愛的IP,這些都需要一個專業(yè)的文化團隊來設計并根據(jù)消費者需求不斷優(yōu)化。而這,也是當下部分虛擬偶像產(chǎn)品需要加強之處。

      (責編:常邦麗)

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