加速時代下的中國動漫
作者:韓思琪
“國漫崛起”這一話題在過去幾年占據(jù)了一個“尷尬”的位置。
一邊國漫崛起的日常被認(rèn)為是“國漫在仰臥起坐”,起落趨勢往往以一部動畫電影的熱映為分割線;另一邊則認(rèn)為這個話題如同一個先驗(yàn)的未達(dá)成——“當(dāng)人們不再將國漫崛起掛在嘴邊的時候,國漫才是真正的崛起了?!薄赌倪钢凳馈返膶?dǎo)演餃子在一次采訪中如是說。
所謂“先驗(yàn)的未達(dá)成”,即是說當(dāng)“國漫什么時候才是真正的崛起了”這個問題被提出時,就意味著“國漫崛起”還只是一種預(yù)期、愿景,甚至急迫的文化輸出命題,而尚未真正地實(shí)現(xiàn)。尤其,這個“崛起”不僅關(guān)乎“國漫”本身,同時也是“中國崛起”的同題應(yīng)答與文化表征。二者相結(jié)合,新世代青年人如何將民族認(rèn)同感寄托于國產(chǎn)動漫?
然而,“國漫”中的“漫”這一媒介形式在“國漫崛起”的議題下再次被折疊了——從大眾文化視域來看,得以整合起超高票房與討論度、關(guān)注度的是動畫電影,比如《大圣歸來》《白蛇:緣起》《羅小黑戰(zhàn)記》《哪吒之魔童降世》等影片,而非國產(chǎn)漫畫。動畫與漫畫當(dāng)然是兩種不同的媒介,當(dāng)人們將“國漫崛起”的閃光燈打向國產(chǎn)動畫電影時,國產(chǎn)漫畫更處于一種“失語”的尷尬狀態(tài)。
固然,動畫與漫畫是兩種不同的媒介文化,而國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)一定程度上卻共享著同一種境況:既快又慢,太遲又太早。
首先,國產(chǎn)動畫當(dāng)然不是新世紀(jì)以來才發(fā)端的新產(chǎn)業(yè)。1941年萬氏兄弟的《鐵扇公主》完成,成為亞洲第一部長動畫片,兩年后有“日本漫畫之神”之稱的手冢治蟲觀看了《鐵扇公主》,他將孫悟空作為自己的信念,從此走上了漫畫家之路。
自2015年《大圣歸來》在暑期檔拿到了9.56億票房,“國漫崛起”頻頻與國產(chǎn)動畫電影相綁定,從傳統(tǒng)神話中找故事,其生產(chǎn)機(jī)制幾乎內(nèi)嵌于院線電影的創(chuàng)作模式之中。其所面對的“瓶頸”也是共通的:“電影工業(yè)化”的短板——不是去賭一個“爆款”,而是從創(chuàng)作到制片、宣發(fā)每個環(huán)節(jié)都流程化,同時將創(chuàng)作的每一個環(huán)節(jié)都拆分、專業(yè)化。對于國產(chǎn)動畫電影而言,一個暫時的“瓶頸”是:越來越奇觀化的美學(xué)風(fēng)格撐不住的“故事一般”。
目前國產(chǎn)漫畫的“故事”更多的還是個人神話的語法。國產(chǎn)漫畫行業(yè)規(guī)?;陌l(fā)展,其脈絡(luò)是內(nèi)嵌于中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的歷史中的,無論是已經(jīng)成名的老漫畫家,還是剛剛開始追夢的新人,對于他們來說,個人化的自我表達(dá)式創(chuàng)作,要先于商業(yè)化的Storytelling。
紀(jì)錄片《漫畫一生》十分精準(zhǔn)地概括出了這種生產(chǎn)機(jī)制:“一支畫筆,一腔熱血,漫畫一生,理想一生?!币粋€人,一支筆,從創(chuàng)意到腳本到分鏡再到成稿。這種兼有一絲前現(xiàn)代風(fēng)格和工匠精神的想象,對照著這個生產(chǎn)機(jī)制商業(yè)化、流程工業(yè)化的網(wǎng)生內(nèi)容時代,他們的熱情、初心、掙扎與努力,更添了一分沖向風(fēng)車的堂·吉訶德式古典理想色彩。
說中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“遲”,主要指的是盈利模式上的“慢”。從時間軸上來看,迪士尼、皮克斯等成熟的動畫公司探索打通了一整套的盈利模式:從動漫故事到衍生品產(chǎn)業(yè)再到IP授權(quán),其中,版權(quán)意識與對文化產(chǎn)品的付費(fèi)意識尤為重要。而這種衍生產(chǎn)業(yè)與IP全鏈路的產(chǎn)業(yè)開發(fā)模式,對于中國來說是新世紀(jì)以來新開辟的市場。相應(yīng)的版權(quán)意識缺位,對動漫產(chǎn)業(yè)化路徑的沖擊是極大的。而僅僅依靠電影票房實(shí)現(xiàn)盈利,問題則又繞回到一個更大、更復(fù)雜的命題中去了——電影工業(yè)化何以實(shí)現(xiàn),以及講一個好故事和講好一個故事之間的平衡與取舍。
盈利模式落地“晚一步”,撞上的卻是互聯(lián)網(wǎng)時代的“快一步”發(fā)展。中國移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展是“后發(fā)優(yōu)勢”的典型代表,然而,當(dāng)實(shí)體消費(fèi)品的商業(yè)模式尚未成熟,便加速進(jìn)入了虛擬現(xiàn)實(shí)階段。
人們可以為代碼、符號、數(shù)據(jù)真情實(shí)感地消費(fèi),那些投射了人們過剩的想象的完美對象,將實(shí)體化的動漫產(chǎn)業(yè)中的“角色商品”轉(zhuǎn)碼為“數(shù)據(jù)庫商品”。相應(yīng)的,人們對“故事”本身的消費(fèi)模式也在數(shù)據(jù)庫化,這種變化正是:故事消費(fèi)衰落,角色消費(fèi)興起。
當(dāng)然,并不是說“故事”在今天變得不再重要,而是對“故事”的消費(fèi)方式發(fā)生了變化,這種變化既與網(wǎng)絡(luò)媒介的豐裕性與可得性相關(guān),更是將二次元動漫的文化影響,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)文化的轉(zhuǎn)譯而“破壁”到大眾文化。
此時,對于消費(fèi)者來說,他們接受一部作品的單位不再是整體的故事,而是角色,“具備相當(dāng)程度影響力的角色,它被想象成可以脫離原創(chuàng)的故事,可以自律性地存活在關(guān)聯(lián)作品或二次創(chuàng)作等其他的故事中。”日本的御宅族文化研究學(xué)者東浩紀(jì)將這一現(xiàn)象命名為“角色的自律化”。最典型的一處現(xiàn)象便是,比起討論角色的人物性格本身,當(dāng)下我們更多的是討論“人設(shè)”。
傳統(tǒng)角色的人格魅力需經(jīng)由故事完整且精彩地演繹,才能登入典型形象之序列?!叭嗽O(shè)”與“故事”的關(guān)聯(lián)松動了,有時甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事數(shù)據(jù)庫的觀眾們,“人設(shè)”就像角色與自己之間的一層皮膚,他們挑選一種熟悉的“人設(shè)”穿上,便可代入到作品中。有時,他們感慨“這個人設(shè)也過于真實(shí)”,甚至不需要看完某一作品。
我們常會看到一個不夠精品的網(wǎng)絡(luò)作品卻“捧紅”了一個足夠經(jīng)典的“人設(shè)”,讓“人設(shè)”直接參與到網(wǎng)絡(luò)動漫文本的生產(chǎn)與流通過程中。比如《哪吒之魔童降世》中極致但有效的“美強(qiáng)慘”人設(shè)。當(dāng)然,這也存在問題,“人設(shè)”的高度可復(fù)制性造成了其“病毒式傳播”,“同質(zhì)化”人設(shè)同臺打擂,會在一種“預(yù)判了觀眾的預(yù)判”的循環(huán)中,反過來削弱人物原本的真實(shí)感——過于套路而有損于可信性。
即便是同樣作為實(shí)體衍生品的玩具,無論是如同當(dāng)代年輕人之“賭徒式”精神符號的盲盒,還是迪士尼新晉“頂流”玲娜貝兒,它們的流行與被喜愛都不再需要“故事”作為承接,而是捏好形象與設(shè)定即可。所謂的IP,也不再指向原創(chuàng)作品或故事的跨媒介流動,而是一組組授權(quán)的形象。
另一方面,加速時代對于內(nèi)容生產(chǎn)的門檻的不斷沖刷,耐心不斷降低。中國動漫最有力的競爭對手除了其他國家的動漫作品,還有其他媒介形式的娛樂方式,如短視頻、游戲。
當(dāng)通過手機(jī)拍攝、記錄、分享都可以一鍵完成,視頻媒體正在去門檻化,每個人都可以是生產(chǎn)者,也可以是消費(fèi)者。游戲擁有同樣精美畫風(fēng)但參與感、互動感更強(qiáng),一些動漫作品只能在游戲產(chǎn)業(yè)的下游承接改編,成為游改作品的一個注腳。
所以與其焦慮“國漫到底何時崛起”,或許不如去尋找這個時代最好的故事載體。(韓思琪)
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