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      沉浸式娛樂如何成為有意義的文化產品

      發(fā)布時間:2022-01-11 09:40:00來源: 光明網-《光明日報》

        新興娛樂方式的快速發(fā)展,在給青少年帶來娛樂與社交新體驗的同時,也有可能給青少年帶來消費、社交、安全等方面的風險——

        沉浸式娛樂如何成為有意義的文化產品

        作者:孫宏艷(中國青少年研究中心少年兒童研究所所長)

        社會經濟形態(tài)的豐富與發(fā)展催生了文化產業(yè)的創(chuàng)新和繁榮,旺盛的市場需求和不斷進步的科技推動大眾文化娛樂方式日新月異。以密室逃脫、劇本殺為代表的沉浸式娛樂方式深受青少年喜愛。根據央視財經的報道,2019年全國劇本殺實體門店數量由2400家飆升至12000家。2020年新冠肺炎疫情暴發(fā)以來,工商登記顯示全年國內新增劇本殺相關企業(yè)超過3100家。

        中國文化娛樂行業(yè)協會與中國青少年研究中心,于 2021年10月-12月聯合進行了青少年沉浸式娛樂方式與權益保護調研,在北京、上海、廣州、杭州、南京、鄭州、武漢、西安、成都、沈陽10個城市進行,回收有效樣本8816份。調研對象為初中生、高中生、大學生和在職青年,占比分別為25.0%、22.0%、30.3%、22.7%;其中男性42.1%,女性57.9%。

        青少年的娛樂行為與態(tài)度

        七成青少年日常娛樂活動以看劇、看電影和演出等線下活動為主,沉浸式娛樂場所受到青少年青睞

        調查發(fā)現,青少年排序第一的娛樂方式是線下的看電影、看劇、看演出等文娛活動(71.0%)。而玩網絡游戲、看網絡視頻、在網上聽歌曲、刷短視頻、刷社交平臺等網絡娛樂活動排序均較為靠前,分別位于第二至第四位。傳統的看書讀報、唱歌跳舞、打牌下棋等活動均排序靠后。在線下娛樂活動中,玩劇本殺、密室等新興娛樂活動排序靠前,僅次于看劇、看電影演出和讀書讀報等線下活動。顯示出沉浸式娛樂方式對青少年的強大吸引力。

        對青少年業(yè)余時間經常去的娛樂場所進行調查發(fā)現,業(yè)余時間宅在自家的比例最高,占比七成多(74.5%),遠超出其他娛樂場所。其次,青少年一般常去的是電影院或劇院(56.9%)、書店或圖書館(36.6%)、朋友家(31.3%)。排序第五位的是劇本殺、密室等沉浸式體驗館(23.7%)。

        初中生和高中生更喜歡新型的娛樂方式,大學生、在職青年更喜歡傳統娛樂方式

        比較新型的與傳統的娛樂方式發(fā)現,多數(43.44%)青少年對兩種娛樂方式都感興趣,其次是對看電影、去舞廳、看展覽等傳統娛樂方式感興趣(28.29%)。對劇本殺、密室、桌游等新型娛樂方式感興趣的比例為12.77%。可見,有一成多青少年更喜歡新型娛樂方式。數據也顯示,有一成多(15.49%)青少年表示自己對新型的、傳統的娛樂方式都不感興趣。

        對不同群體青少年比較發(fā)現,初中生、高中生更喜歡新型娛樂活動,如劇本殺、密室、桌游等,初中生比在職青年高超過8個百分點;大學生、在職青年更喜歡傳統娛樂活動,在職青年比初中生高近16個百分點;對新型與傳統娛樂活動都感興趣的青少年,呈現先升后降的特征,從初中生到高中生、大學生逐漸增長,共增長了超過5個百分點,但在職青年對兩者都感興趣的比例卻出現了急劇下降的特征,共下降近11個百分點。這些特征說明,初中生、高中生等未成年人群體對新型娛樂方式有強烈的好奇心和濃厚的興趣,這可能與未成年人好奇、嘗試、挑戰(zhàn)的心理發(fā)展特點有密切關系。而在職青年更青睞傳統娛樂方式,說明在職青年受傳統影響更大,同時工作任務、家庭責任、時間安排等因素也對他們有較大影響。

        逾六成青少年喜歡線下游戲社交,其中大學生和初中生喜歡比例更高

        數據顯示,超過六成青少年(66.81%)喜歡線下游戲社交這種娛樂方式,表示不喜歡的比例為33.19%。

        對不同群體青少年比較發(fā)現,大學生最喜歡線下游戲社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例均接近七成。而高中生(63.59%)、在職青年(64.2%)比例略低。

        對青少年不喜歡線下社交的原因進行調查發(fā)現,認為線下社交不安全的比例最高(43.57%),其次是面對面游戲感到尷尬(41、56%),二者均占比四成以上;其次是時間因素,如浪費時間(36.26%)、沒有固定時間(31.17%),二者均占比三成以上;不喜歡游戲(29.94%)、浪費錢(24.23%)均占比兩成以上。

        青少年接觸密室、劇本殺等沉浸式娛樂的狀況

        近八成青少年知道密室、劇本殺,超過六成青少年喜歡玩密室、劇本殺游戲

        調查發(fā)現,有79.29%的青少年知道密室、劇本殺類沉浸式游戲。交叉分析發(fā)現,女生知曉的比例更高(84.76%),比男生高近13個百分點。

        對不同群體青少年比較發(fā)現,大學生知曉率最高(85.52%),其次是高中生(80.30%),二者均占比八成以上。初中生(76.68%)和在職青年(72.86%)的知曉率不足八成,這可能是因為新興的游戲類型更能引起高中生、大學生等青年群體的關注。

        數據顯示,在近7000份知曉沉浸式游戲的樣本中,有21.34%的青少年表示很喜歡玩,43.83%表示比較喜歡玩,二者合計65.17%,超過六成。比較發(fā)現,女生(67.59%)喜歡玩這類游戲的比例高出男生(61.27%)6個多百分點;初中生喜歡玩的比例最高,在職青年喜歡玩的比例最低,初中生、高中生、大學生、在職青年喜歡玩的比例分別為69.75%、67.12%、65.54%、57.05%。

        有趣好玩(76.29%)、參與感體驗感強(62.62%)、緩解壓力(58.42%)是青少年喜歡這類游戲的主要原因,比例均超過半數。此外,能夠結交朋友、鍛煉能力、增長知識與技能也是青少年認為好玩的主要原因,比例均在四成以上。

        歡樂類劇本殺最受歡迎,青少年玩密室游戲較看重主題創(chuàng)意和劇情代入

        調查發(fā)現,近三成青少年(28.83%)既沒玩過劇本殺也沒玩過密室,只玩過劇本殺的青少年占比12.53%,只玩過密室的青少年占比22.95%,兩者都玩過的青少年占比35.69%。這意味著超過七成的青少年玩過密室、劇本殺等沉浸式游戲。

        對青少年喜歡的劇本殺類型調查發(fā)現,53.66%喜歡歡樂類,排在第一位。其他依次是情感類(49.81%)、恐怖類(43.4%)、科幻類(41.44%)、諜戰(zhàn)類(30.35%)、魔幻類(25.9%)、武俠類(23.85%)、機械類(16.02%)、其他(13.2%)。

        對不同性別青少年比較發(fā)現,女生更喜歡歡樂類(60.7%)、情感類(56.9%)的劇本殺,尤其是情感類高出男生18個百分點,歡樂類也比男生高近18個百分點;男生更喜歡科幻類、恐怖類、諜戰(zhàn)類、魔幻類、武俠類、機械類劇本殺,尤其是科幻類(50.5%)高出女生近15個百分點,諜戰(zhàn)類(36.3%)高出女生近10個百分點。

        對不同群體青少年喜歡的劇本殺類型分析發(fā)現,對歡樂類、恐怖類、科幻類、魔幻類、機械類劇本殺,初中生喜歡的比例均最高。差異最大的是恐怖類(53.4%)劇本殺,初中生比高中生(48.1%)、大學生(39.7%)、在職青年(33.1%)共高出5-20多個百分點;其次是科幻類(50.9%),初中生與高中生、大學生、在職青年共相差7-16個百分點;對情感類劇本殺,大學生喜愛程度最高(54.0%),比初中生、高中生、在職青年高3-8個百分點;在職青年更喜歡諜戰(zhàn)類和武俠類的劇本殺,尤其是諜戰(zhàn)類(38.6%),比初中生、高中生、大學生高約8-12個百分點。

        調查發(fā)現,青少年喜歡的密室游戲首選恐怖主題(57.01%),接近六成,與幽默主題(38.01%)、科研主題(37.94%)、穿越主題(36.67%)、魔幻主題(31.3%)、動漫主題(28.37%)相比,占絕對優(yōu)勢。

        性別比較發(fā)現,男生更喜歡恐怖、魔幻、科研、動漫等主題,尤其是恐怖主題的密室游戲,男生(61.64%)比女生(54.17%)高7個多百分點;女生更喜歡幽默和穿越主題,尤其是幽默主題,女生(43.39%)比男生(29.25%)高14個多百分點。

        對不同身份青少年群體比較發(fā)現,初中生更喜歡恐怖、科研、動漫主題,其中恐怖主題尤其受初中生喜歡,比例(65.42%)比高中生、大學生和在職青年高約6-19個百分點;在職青年更喜歡魔幻、穿越、幽默主題,其中魔幻主題差異最大,比初中生、高中生、大學生高5-12個百分點。

        調查發(fā)現,青少年玩密室游戲比較看重主題創(chuàng)意(73.51%)和劇情代入(70.46%),這兩項占比均七成以上。其次是機關設計,也占比近七成(66.28%)。而密室服務、店面裝潢、等待區(qū)布置、破紀錄獎勵等占比均不足四成。可見,主題創(chuàng)意、劇情代入、機關設計是青少年進行密室游戲特別關注的三大要素。

        朋友是青少年了解密室、劇本殺的主要渠道,其次是社交網站等

        調查發(fā)現,青少年主要通過朋友了解到劇本殺或密室等沉浸式游戲。其中,來自朋友推薦占比最高(82.97%),超過八成;其次是社交網站如微信微博等(39.56%),占比近四成。此外,購物網站、綜藝節(jié)目也是青少年了解沉浸式游戲的重要渠道,占比在兩成以上。

        對不同群體青少年了解密室、劇本殺的渠道分析發(fā)現,總體來說初中生受各類渠道影響較大,游戲網站、社交網站、社團、媒體報道、綜藝節(jié)目以及其他渠道的占比均最高。其中,差異較大的是綜藝節(jié)目,初中生(29.68%)占比高出高中生(21.21%)、大學生(17.95%)、在職青年(14.06%)7-15個百分點。其次是游戲網站,初中生也占比最高(18.88%),高出高中生、大學生、在職青年5-8個百分點。可見,綜藝節(jié)目、游戲網站等對初中生有較大影響力。另外,社交網站對初中生和高中生的影響較大,占比均在四成以上。尤其是初中生,從社交網站獲取娛樂信息的比例比高中生、大學生、在職青年高約1-6個百分點。

        購物網站對大學生和在職青年影響較大,這兩個群體從購物網站了解娛樂信息占比更高。從網吧了解娛樂信息最多的是在職青年(5.62%)。此外,在職青年從綜藝節(jié)目、社交網站獲取娛樂信息占比最低。

        故事邏輯嚴密性、完整度、場館消防設施是青少年認為獲得更好沉浸式娛樂體驗的要素

        在玩密室、劇本殺時要獲得更好的體驗,青少年認為重要的元素首選謎題邏輯推理的嚴密性,“很重要”和“比較重要”合計占比91.76%;其次是故事線的完整度,“很重要”和“比較重要”合計占比91.74%;場館的消防設施是位居第三的重要元素,占比91.36%;收費標準合理性占比91.26%。場館的安全提示語占比90.66%,劇情代入感占比90.65%。此外,機關流暢度、場景真實度、音樂音效貼合度、場館所在區(qū)域或地點所占比例也均在八成以上。

        數據顯示,青少年認為提高劇本文字質量是第一需要加強的,占比67.5%;其次是收費合理,占比63.47%;加強劇本內容審核排序第三,占比62.52%。設置未成年人適齡提醒(55.81%)、減少游戲環(huán)境的安全隱患(51.38%)也均占比半數以上。

      (責編: 李雨潼)

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