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      玩游戲還能推動(dòng)人工智能發(fā)展?

      發(fā)布時(shí)間:2023-05-09 11:00:00來(lái)源: 科技日?qǐng)?bào)

        人工智能本質(zhì)上來(lái)講,是模擬人的思維模式開(kāi)展技術(shù)創(chuàng)新,游戲科技為人工智能提供了一種“低成本”的試驗(yàn)場(chǎng)景。在游戲科技領(lǐng)域,人類(lèi)為了追求更清晰的可視化效果、更流暢的交互體驗(yàn)、更快的運(yùn)行速度和更生動(dòng)的游戲角色,不斷從理論、技術(shù)和倫理層面對(duì)人工智能提出新的科學(xué)問(wèn)題和技術(shù)需求,從而推動(dòng)人工智能持續(xù)向前發(fā)展。

        人工智能是21世紀(jì)對(duì)人類(lèi)社會(huì)影響最為深遠(yuǎn)的科技之一。中國(guó)科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心、中國(guó)科學(xué)院大數(shù)據(jù)挖掘與知識(shí)管理重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室在北京聯(lián)合發(fā)布了《探尋AI創(chuàng)新之路——游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)。

        《報(bào)告》認(rèn)為,科學(xué)探索、游戲科技、產(chǎn)業(yè)需求是驅(qū)動(dòng)人工智能領(lǐng)域獲得突破性發(fā)展的重要因素?!秷?bào)告》也首次系統(tǒng)分析了游戲科技驅(qū)動(dòng)人工智能創(chuàng)新發(fā)展的根源、歷程和未來(lái)趨勢(shì)。

        根據(jù)《報(bào)告》,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長(zhǎng)1%,各省人工智能上市企業(yè)的合計(jì)營(yíng)業(yè)收入大約平均每年增加1.42億元。未來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于人工智能的拉動(dòng)規(guī)模將持續(xù)增加,預(yù)計(jì)將從2023年的315.76億上升至2030年的1038.1億元,年均增長(zhǎng)率約達(dá)16%。

        為AI提供“低成本”試驗(yàn)場(chǎng)景

        人工智能是計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,具有很強(qiáng)的科學(xué)探索屬性,基于計(jì)算機(jī)這個(gè)“公約數(shù)”,游戲科技成為促進(jìn)人工智能發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力,游戲科技與科學(xué)探索形成“雙螺旋結(jié)構(gòu)”,共同推動(dòng)了人工智能的發(fā)展。

        作為實(shí)證,《報(bào)告》對(duì)人工智能的誕生,以及深藍(lán)超級(jí)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)勝?lài)?guó)際象棋世界冠軍、AlphaGo戰(zhàn)勝?lài)迨澜绻谲姟pen AI推出大模型工具ChatGPT這四個(gè)人工智能的里程碑事件進(jìn)行了深入分析,并提出在其背后游戲科技起到的重要推動(dòng)作用。例如,2022年11月問(wèn)世的大語(yǔ)言模型ChatGPT,就包含了Open AI創(chuàng)始以來(lái)不斷將人工智能與游戲科技結(jié)合所產(chǎn)生的多種科技成果。

        2015年以來(lái),游戲科技與人工智能結(jié)合產(chǎn)生的創(chuàng)新成果在科學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)成為新的熱點(diǎn)。據(jù)《報(bào)告》統(tǒng)計(jì),1971年到2015年游戲科技相關(guān)人工智能論文總數(shù)不到1000篇,但從2015年到2022年,相關(guān)論文數(shù)量就達(dá)到1625篇,其中有17篇成為《自然》和《科學(xué)》的封面文章。

        為何人工智能如此“偏愛(ài)”游戲科技?“人工智能本質(zhì)上來(lái)講,是模擬人的思維模式開(kāi)展的技術(shù)創(chuàng)新,游戲科技為人工智能提供了一種‘低成本’的試驗(yàn)場(chǎng)景?!北本┐髮W(xué)計(jì)算智能實(shí)驗(yàn)室主任、教授譚營(yíng)認(rèn)為。

        在游戲科技領(lǐng)域,人類(lèi)為了追求更清晰的可視化效果、更流暢的交互體驗(yàn)、更快的運(yùn)行速度和更生動(dòng)的游戲角色,不斷從理論、技術(shù)和倫理層面對(duì)人工智能提出新的科學(xué)問(wèn)題和技術(shù)需求,從而推動(dòng)人工智能持續(xù)向前發(fā)展。

        研究團(tuán)隊(duì)對(duì)3192名專(zhuān)家和互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者開(kāi)展了問(wèn)卷調(diào)查,受訪(fǎng)者總體認(rèn)為,游戲科技對(duì)人工智能相關(guān)的圖像識(shí)別、多智能體博弈、人機(jī)交互、智能機(jī)器人、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等17個(gè)技術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展起到了強(qiáng)驅(qū)動(dòng)作用。并且業(yè)界普遍認(rèn)為,下一個(gè)人工智能里程碑事件可能會(huì)在復(fù)雜的策略游戲中誕生。

        在未來(lái),當(dāng)人工智能學(xué)會(huì)了和人類(lèi)一樣的實(shí)時(shí)感知、理解、推理、決策、行動(dòng)和交互時(shí),就可能在多變、復(fù)雜的真實(shí)環(huán)境中發(fā)揮更大的作用,而通用人工智能就可能在人工智能與游戲不斷迭代性地向上糾纏的過(guò)程中悄然實(shí)現(xiàn)?!八?,我們應(yīng)透過(guò)娛樂(lè)屬性,以更高的站位審視游戲,充分發(fā)揮游戲科技在推動(dòng)如人工智能等科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新、經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展和國(guó)家重大工程等方面的重要價(jià)值?!敝袊?guó)國(guó)家創(chuàng)新與發(fā)展戰(zhàn)略研究會(huì)數(shù)字治理研究中心副主任周長(zhǎng)青指出。

        教AI在游戲中戰(zhàn)勝人類(lèi)

        《報(bào)告》指出,近20年來(lái),伴隨著人工智能第三波浪潮的崛起,游戲科技、科學(xué)探索和產(chǎn)業(yè)需求一起創(chuàng)造了一系列舉世矚目的創(chuàng)新成果,推動(dòng)著人工智能呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展。

        1950年,被譽(yù)為“人工智能之父”的圖靈在人工智能領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性論文《計(jì)算機(jī)器與智能》中提到了人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類(lèi)游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。在這篇論文中,圖靈提出了人工智能領(lǐng)域最著名的一個(gè)測(cè)試程序——圖靈測(cè)試。該測(cè)試某種意義上是一個(gè)以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實(shí)驗(yàn)劇本,其核心內(nèi)容是如何讓人工智能成功“騙過(guò)”人類(lèi)考官,讓人類(lèi)考官誤認(rèn)為測(cè)試場(chǎng)景幕后的人工智能就是人類(lèi)。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),如何在圖靈測(cè)試中讓人工智能獲勝成為推動(dòng)人工智能發(fā)展的最重要?jiǎng)恿χ弧?/p>

        幾千年來(lái),人們創(chuàng)造出不計(jì)其數(shù)的棋類(lèi)游戲,例如圍棋、中國(guó)象棋、國(guó)際象棋等。在這其中,由于超高的復(fù)雜性,圍棋一直被認(rèn)為是人類(lèi)仍然在機(jī)器面前能保持優(yōu)勢(shì)的游戲之一。過(guò)去20多年來(lái),科學(xué)家一直在試著教會(huì)電腦下棋,但在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,即使是最好的計(jì)算機(jī)軟件卻連厲害點(diǎn)的業(yè)余圍棋棋手都贏不了。

        直到1997年5月,IBM研發(fā)的超級(jí)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)“深藍(lán)”擊敗國(guó)際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅夫,結(jié)束了人工智能發(fā)展的“寒冬”。“深藍(lán)”的成功也被認(rèn)為是人工智能歷史上的一個(gè)里程碑,提升了人工智能領(lǐng)域科學(xué)家和工程師的信心。

        更為重要的是,通過(guò)“深藍(lán)”事件,人工智能領(lǐng)域的探索者們意識(shí)到機(jī)器處理速度和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間的重要性,收集了更多的數(shù)據(jù),為當(dāng)時(shí)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法提供了不可或缺的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。通過(guò)吸收“深藍(lán)”的成功經(jīng)驗(yàn),后來(lái)的人工智能棋類(lèi)博弈項(xiàng)目將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向軟件系統(tǒng)程序的設(shè)計(jì)與通用芯片的結(jié)合,而不是使用專(zhuān)用的棋類(lèi)芯片。這個(gè)轉(zhuǎn)變也對(duì)20年后第三個(gè)人工智能里程碑事件——AlphaGo的誕生產(chǎn)生了重要影響。

        在更多領(lǐng)域挖掘應(yīng)用價(jià)值

        隨著成熟度與影響力的不斷提高,人工智能在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用不斷擴(kuò)大和深入,游戲科技與人工智能結(jié)合所形成的創(chuàng)新案例也日益豐富?!秷?bào)告》指出,游戲科技在發(fā)展的過(guò)程中既得到了人工智能技術(shù)最新成果的支撐,同時(shí)也不斷反哺人工智能技術(shù)推動(dòng)其向前發(fā)展。中國(guó)科學(xué)院自動(dòng)化所大數(shù)據(jù)中心大數(shù)據(jù)專(zhuān)家李猛表示,智能化技術(shù)在游戲中的應(yīng)用非常有價(jià)值,同時(shí)游戲科技可以與人工智能結(jié)合,在教育、工業(yè)生產(chǎn)等領(lǐng)域應(yīng)用,挖掘更多價(jià)值,引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展。

        從交通到醫(yī)療,從金融到文旅,游戲科技對(duì)人工智能及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)用形成了價(jià)值外溢效應(yīng),為人工智能的可持續(xù)、創(chuàng)新性發(fā)展提供了更加豐富的基礎(chǔ)場(chǎng)景,游戲科技憑借其“先導(dǎo)性”的應(yīng)用場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)為人工智能前沿領(lǐng)域的大規(guī)模創(chuàng)新帶來(lái)了可持續(xù)的積極影響。

        如2020年,由Akili Interactive公司開(kāi)發(fā)的《奮進(jìn)處方》游戲獲得了美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥批準(zhǔn)認(rèn)證,成為數(shù)字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認(rèn)知障礙的臨床治療。在國(guó)內(nèi),騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲科技公司也加大了通過(guò)人工智能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的步伐。2022年,騰訊AI Lab與《王者榮耀》游戲團(tuán)隊(duì)共同研發(fā)了人工智能開(kāi)放研究平臺(tái)——開(kāi)悟,成為中國(guó)為數(shù)不多的研究多智能體博弈的開(kāi)放算法平臺(tái)。

        “游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)進(jìn)一步超越游戲邊界,孵化更具競(jìng)爭(zhēng)力、更貼近現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的前沿科技,為國(guó)家的科技發(fā)展提供足量‘燃料’?!眹?guó)務(wù)院參事、中國(guó)科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心主任石勇表示,“應(yīng)充分認(rèn)識(shí)到游戲科技對(duì)于人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、5G通信等產(chǎn)業(yè)的正向拉動(dòng)作用,對(duì)生物學(xué)、物理學(xué)、城市科學(xué),也包括人工智能等基礎(chǔ)科學(xué)的創(chuàng)新支持作用。如何更好地利用這些正向作用,推動(dòng)人工智能等前沿科技的發(fā)展,助力我國(guó)的現(xiàn)代化建設(shè),是這份報(bào)告的最終目的?!保ㄈ~青)

      (責(zé)編:常邦麗)

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